根據全球遊戲市場研究機構 Newzoo 統計,全球電子競技市場可望從 2015 年 3 億 2 千 5 百萬美元的規模成長 43%,預期 2016 年可達 4 億 6 千 3 百萬美元。到 2019 年時,整個電子競技市場規模可望達到 11 億美元。

 

圖片來源:Newzoo

 

報告指出,2016 年全球熱愛觀看電子競技的觀眾人數將成長到 1.31 億人,相較於 2015 年 1.15 億人持續成長,而到 2019 年可望成長到 1.8 億人。 2016 年,還有約 1.25 億屬於較輕度的觀眾,主要是會在大型國際賽事關注電競賽事,而預期這樣的人口在 2019 年也將成長到 1.8 億人。

Newzoo 此次發表的電腦遊戲電子競技報告主要延續 2013 年調查,共調查 27 個參與電子競技的國家,雖然 2016 年市場成長的比例約 43%,較 2015 年成長速度 67% 來得減緩,但電競市場整體規模仍不斷擴大。其中韓國與中國估計將佔去全球電子競技收入的 23%,預期 2016 年可達 1 億 6 千萬美元,而亞洲熱愛觀看電競賽事的民眾可望佔全球 44%。

報告指出,2015 年共有 112 場大型電競賽事舉辦,從門票收入獲得約 2060 萬美元,而 2015 年舉辦的電競賽事獎金達到 6100 萬美元,較前一年提昇 70%。

報告指出,電子競技的線上廣告是電子競技收入最快速地方,相較於 2014 年全球約增加了 99.6%,2015 年平均每個電競熱愛者的貢獻營收為 2.83 美元,預期今年可成長到 3.53 美元,至於相較於籃球愛好者,2015 年粉絲年平均貢獻為 15 美元。

 

圖片來源:Newzoo

新聞來源:巴哈姆特

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